ملخص في (visual basic.NET) للصف الثالث الإعدادي
نظام المعلومات
نظام المعلومات :
هو أى نظام يجمع بين الأفراد والتكنولوجيا الممثلة فى الكمبيوتر بهدف جمع
وتخزين البيانات واجراء عمليات المعالجة عليها لاستخلاص المعلومات والنتائج.
الفرق بين البيانات والمعلومات
المعلومات Information البيانات Data وجه المقارنة
هى النتائج التى يمكن استنتاجها من البيانات بعد إجراء العمليات عليها كالحسابات الرياضية والمقارنة وغيرها هى الحقائق المجرده التى يتم تجميعها وتخزينها بواسطة نظام المعلومات. المفهوم
التقارير – الجداول – القوائم – الرسوم البيانية الأرقام- الحروف –
الصور – الأصوات – لقطات الفيديو الأنواع
ماهى العمليات التى يقوم بها الكمبيوتر ؟
1) ادخال البيانات
2) تخزين البيانات
3)اجراء العمليات الحسابية
4)مقارنة قيمتين
5)تكرار تنفيذ الأوامر اى عدد من المرات
6)إخراج النتائج
ما هو المقصود بالمتغير Variable ؟هو مخزن فى ذاكرة الحاسب يستطيع المبرمج أن يحفظ فيه البيانات ويقرأها منه وقتما يريد . ويعطى له المبرمج اسماً يدل على وظيفته , ويتحدد نوعه حسب البيان الذى سيحفظ بداخله .
وقد سمى المتغير بهذا الاسم لأن البيانات المحفوظه بداخلة لايشترط أن تظل قيمتها ثابته أثناء البرنامج فالمبرمج يستطيع تغييرها فى أى وقت .
ما هو تعريف البرمجة ؟
هى طريقة لحل المسائل وتقديم الحل بصورة خطوات مرتبة منطقيا ويطلق عليها اسم الخوارزمية Algorithm
ما هو الفرق بين اللغات ذات المستوى العالى ولغة الآلة ؟
لغة الآلة Machine Language : تتكون من 0 ، 1 فقط وهى التى يفهمها الكمبيوتر
وهى مجموعة من الأوامر المكتوبة فى صورة أرقام ، وهى تتفاعل مباشرة مع مكونات الحاسب المادية Hard Ware كالذاكرة ووحدات الإدخال ووحدات الإخراج ، ولذلك من الصعب كتابتها وفهمها .
اللغات مرتفعة المستوى High Level Language : هى لغة تستخدم أوامر مكتوبة بالكلمات الإنجليزية وتعزل المبرمج عن المكون المادى للجهاز وهى بذلك أسهل من لغة الآلة .
من أمثلة اللغات مرتفعة المستوى ( cobol ، c++ ، BASIC )
يجب أن تعرف أنه ظهرت قبل اللغات مرتفعة المستوى لغات منخفضة المستوى وكان التعامل معها أصعب من اللغات مرتفعة المستوى
مثل لغة التجميع Assemply
كيف يمكن تنفيذ البرامج المكتوبة باللغات عالية المستوى ؟
لتنفيذ البرامج المكتوبة باللغات العالية المستوى يجب تحويلها أولا الى لغة الآلةmachine language وذلك باستخدام المفسر أو المترجم .
قارن بين كلاً من المفسر والمترجم ؟
المترجم compiler المفسر interpreter وجه المقارنة
يحول البرنامج بالكامل وينفذه بعد ذلك بعد تصحيح جميع الأخطاء ان وجدت تتم ترجمة كل أمر بمفردة أى أن الأمر يتمتحويلة إلى لغة الآلة ثم يتم تنفيذة مباشرة ثم ينتقل للأمر الثانى فيحوله ثم يتم تنفيذه وهكذا حتى نهاية البرنامج الوظيفة
يتم فحص كل الأوامر قبل الترجمة ، وتفشل الترجمة فى حالة وجود خطأ . يتم فحص كل أمر أثناء ترجمته وتنفيذه ، ولو تم اكتشاف أى خطأ يتوقف المفسر عند السطر الذى به الخطأ ويتيح للمبرمج تصحيح الخطأ ومواصلة تنفيذ البرنامج فحص الأخطاء
سرعة التشغيل سهولة اكتشاف الأخطاء واصلاحها المميزات
صعوبة اكتشاف الأخطاء واصلاحها بطء التشغيل العيوب
الـ Visual Basic يعتمد على الطريقتين يستخدم المفسر فى الكتابة وتصحيح الأخطاء ويعتمد على المترجم عند الترجمة والتنفيذ .
خرائط التدفق
1) ما هى الخطوات الأساسية لحل المسائل ؟
1) تعريف المسألة ( أى تحديد ماهومطلوب من حل المسألة)
2) إعطاء أسماء للبيانات المعطاة فى المسألة هذه الأسماء هى المتغيرات
3) اهمال البيانات الغير داخلة فى الحل
4) ايجاد العلاقات بين المتغيرات ووضعها فى شكل معادلات
5) ترتيب المعادلات طبقاً لأولويات التنفيذ ، هذه الخطوة تسمى Algorithm
2) تعريف خرائط التدفق :
هى تمثيل بيانى يعتمد على الرسم لتوضيح ترتيب العمليات اللازمة لحل المسألة
3) أهم الأشكال التى تستخدم فى خرائط التدفق هى :
الاستخدام الرمز
الرمز الطرفى
البداية – النهاية
ادخال/اخراج
معالجة – العمليات
قرار
خط اتجاه
مثال:-
ارسم خريطة تدفق لحساب حاصل جمع أول 100 رقم طبيعى ( صحيح ) هذا يعنى أننا نريد أن نحسب
SUM = 1 + 2 + 3 +..........................+ 99 + 100
فى هذا المثال
1) المتغيرات هى
N : وهو عداد من 1 إلى 100
SUM : وهو متغير لحاصل الجمع
مثال (4) ارسم خريطة تدفق لإيجاد الرقم الأكبر من بين 3 أرقام هى A, B, C
** الحـــل **
الفصل الثالث
السودوكود
كلمة pseudo : تعنى مزيف
كلمة code : تعنى غير حقيقى
أى أن Pseudocode تعنى الكود غير الحقيقى أو الكود المزيف
• تعريف السودو كود :-
هو طريقة لعرض خطوات حل مسألة معينة باستخدام أوامر مختصرة ، وهو يعتمد على حروف اللغة الإنجليزية ولكن بدون استخدام كود حقيقى من أكواد لغات البرمجة .
• مكونات السودو كود :-
1- كلمات ( أفعال ) مثل (Stop – Print – Read ) .
2- مقاطع مثل جملة IF .
3- جمل .
• قواعد وقيود السودو كود :-
لكى نكتب Pseudo Code بطريقة صحيحة ينبغى علينا مراعاة الآتي :-
1- اختيار أسماء متغيرات ذات معنى بحيث يعكس اسم المتغير محتوياته ودوره في الحل.
2- كتابة الأوامر بطريقة سهلة وواضحة .
• بنية تركيب البرنامج :-
يتكون البرنامج من العديد من الجمل التركيبية ( Structures ) وأهمها الجمل التالية :
( 1 ) أوامر متتالية :-
أى أن الأوامر تنفذ واحدا تلو الآخر بنفس ترتيب كتابتها ما لم يخل أحد الأوامر بهذا الترتيب .
( 2 ) الاختيار والتشعب :-
وذلك باستخدام جملة IF Statement التي تقدم بديلين لتنفيذ أحدهما حيث يتم اختبار صحة حالة معينة . وتسمى الحالة الصحيحة ( True ) وغير الصحيحة ( False
( 3 ) التكرار :-
أي أن يتم تكرار تنفيذ أمر معين ( أو مجموعة من الأوامر ) عدد محدد من المرات أو إلى أن تتحقق حالة معينة
• مميزات السودو كود :-
1- سهل الفهم حيث أنه يستخدم الكلمات الإنجليزية العادية .
2- لا يستعمل رموزًا خاصة .
3- لا يستعمل قواعد خاصة .
4- من السهل تحويله إلى برنامج باستعمال إحدى لغات البرمجة .
• عيوب السودو كود :-
قد يكون طويلاً بعض الشيء في حالة المسائل المعقدة .
) اكتب السودوكود لعملية قراءة رقمين ثم قسمتهما وإظهار ناتج القسمة
1. Input (Read) the first number "number1".
2. Input (Read) the second number "number2".
3. IF the value of number1 = that of number2 Then
Print "Division is impossible because number2 is zero"
Go to step 4
ELSE
Result = number1 / number2
Print number1,
END IF
الـفـصـل الـرابـع
مـقدمـة عـن الـبرمجـة الـشـيئية
{Introduction to Object Oriented Programming (OOP)}
السؤال الأول : عرف كلا من المصطلحات التالية
Event – Property – Method – Class – Object- OOP
Encapsulation - Inheritance .
1- البرمجة الشيئية OOP : نوع من البرمجة الحديثة يستخدم الكائنات Opject لأداء وظائف البرنامج المختلفة ، ولايتبع تنفيذ البرنامج التسلسل المنطقى
فإن المبرمج يستطيع عن طريق الضغط على أزرار معينة أن يحصل على الإستجابة لما يريد .
2- الكائن Object : هو شئ له وجود ، ويمتلك مجموعة من الخصائص Properties ، والوسائل Method ، والأحداث events ، ويمكن أن يتكون من مجموعة من الكائنات .
3- الفئة أو التصنيف Class : هو عبارة عن قالب أو مخطط يتم منه إنشاء كائن معين وهو يمثل جميع الخصائص والوظائف التى يحتويها الكائن بعد ذلك .
4- الوسيلة Method : هى وصف لسلوك معين مصاحب للكائن . أى هى أفعال محددة مسبقاً لكل كائن .
5- الخصائص Property : صفة من صفات الكائن تحدد شكله وسمته . ولكل كائن مجموعة من الخصائص
6- الحدث Event : هو فعل يقع على الكائن ويستجيب له .
7- التوريثInheritance : يقصد بالتوريث أن يرث تصنيف (Class ) معين
( Child ) خصائص ووظائف تصنيف آخر( Parent ) وهذا التصنيف الجديد يكون لديه جميع خصائص ووظائف وأحداث تصنيف الأب بالإضافة إلى خصائصة .
8- التغليف Encapsulation : هو إخفاء البيانات داخل الكائن بحيث لايتم الوصول إليها إلا بصلاحيات معينة .
الفصل الخــامـــــس
مقدمة لبيئة التطوير ( IDE )
Introduction to Integrated Development Environment
السؤال الأول : ما معنى مصطلح (( IDE )) ؟
IDE : هى اختصار للتعبير Integrated Devlopment Enviroment
بمعنى بيئة التطوير المتكاملة وهى الشاشة التى نستخدمها للتعامل مع مشاريع Visual Basic . Net والذى تقدم للمبرمج مجموعة كبيرة من الأدوات لتصميم النماذج وما عليها من أدوات تحكم وكتابة الكود وتجربته
وتتضمن هذه الأدوات:
1- Form Designer ( Form ) لتصميم الواجهة
2-Editor : وسيله لتسهيل كتابة البرنامج وتصحيح أخطاء الكتابة.
3-مترجم Compiler: لتحويل البرنامج إلى لغة الالة.
4- Debugger: لتتبع وتصحيح أخطاء البرمجة
5-Help:المساعد.
السؤال الثاني:
اذكر استخدام نافذة الخصائص ( Properties Window ) وصندوق الأدوات
( Toolbox ) ؟
الإجــــــــابة :
1-نافذة الخصائص "Properties Window ":تحديد خواص الكائنات الموجودة في مشاريع الفجول بيسك.
2-صندوق الأدوات " Toolbox ":يحتوى على مجموعه من الأدوات التي يستخدمها المبرمج في تصميم شاشات البرنامج مثل الأزرار بأشكالها المختلفة حيث يستطيع المبرمج اختيار الأدوات التي يحتاجها وينسخها إلى الForm
السؤال الثالث: قم ببناء واجهه للمستخدم " User Interface " بها زر واحد فقط؟
الإجــــــــابة :
خطوات إنشاء المشروع:
1.تشغيل برنامج V.B.N 0
2.انقر قائمة File أمر New Project أو Create New Project 0
3.تظهر نافذه اختار Windows Application ثم موافق 0
4-تظهر نافذة Form 0
5-انقر نقر مزدوج على زر Button من نافذة Toolbox 0
6-من مربع الخصائص انشط الخاصيه Back Color واختار اللون الأصفر 0
7- من مربع الخصائص نشط الخاصية ب Fore Color واختار اللون الأحمر 0
8- من مربع الخصائص نشط الخاصية Text واكتب العبارة East Or West Home Is Best 0
8- بعد ذلك النقر المزدوج على الزر وكتابة الكود 0
Button1.Text= " East Or West Home Is Best ".
السؤال الرابع :ماهى مكونات شاشة IDE الافتتاحية
إن أول ما تراه عن دخول IDE هو ما يسمى بصفحة البداية ( Start page )
ومن أهم مكوناتها ما يلي :
( أ ) مساحة Recent Projects :- ومن هذا المكان تستطيع :
1- أن تدخل إلى آخر مشاريع قد قمت بها ( Open Project ) .
2- أن تنشئ مشروع جديد ( Create Project ) .
( ب ) مساحة Getting Started :- هذه المساحة تحتوى على مجموعة من روابط الويب و جزء يحتوى على أسئلة وأجوبة مفيدة للمبرمج عن ( ماذا أفعل ) ( How do I ..? ) .
( جـ ) مساحة مخصصة لإخبار وعروض MSDN .
• كيفية إظهار وإخفاء ( Start Page ) :-
من خلال View Start Page .
• كيفية إنشاء مشروع جديد ( New Project ) :-
هناك طريقتان لابتداء V.B Project جديد . الطريقة الأولى هى بالضغط على Create Project في Start Page . أما الطريقة الثانية فهى باختيار
File New Project من القائمة الرئيسية IDE ، وفي كلتا الحالتين سيظهر لنا مربع ( New Project )
السؤال الخامس : ماهى مكونات شاشة IDE الرئيسية :
( 1 ) شريط الأدوات Toolbar :- وهو مجموعة من الأزرار التى تمثل طرق مختصرة لتنفيذ الأموامر الموجودة في القوائم ( Menu Commands ) .
( 2 ) مصمم الشاشات Form Designer :- هو الوسيلة التى يتاح من خلالها تصميم شاشات البرنامج ، والنموذج ( Form ) عبارة عن نافذة يمكن تغيير أبعادها طبقاً لاحتياج المبرمج وهذا بواسطة ( الماوس ) .
( 3 ) مربع Solution Explorer :- يحتوى على أسماء الملفات التى يحتوى عليها المشاريع وكذلك أسماء الفئات ( Classes ) المستخدمة بالإضافة إلى اسم المشروع .
( 4 ) مربع الخصائص The Properties Window :- يستخدم في تحديد خواص الكائنات
( Objects ) الموجودة في المشروع .
( 5 ) صندوق الأدوات Toolbox :- يحتوى على مجموعة من الأدوات التى يستخدمها المبرمج فى تصميم شاشات البرنامج تسمى ( Controls ) ، ويقوم المبرمج باختيار ما يحتاجه منها وينسخه على الــ
( Form ) الذى يقوم بتصميمه .
الفصل السادس
مقدمة إلى الأدوات (Controls )
• توجد بعض الأدوات المستخدمة في كتابة برامج ( V.B ) ، ومن هذه الأدوات ما يلى :
( 1 ) أداة نموذج الوندوز (Windows Form ) :-
عند ابتداء مشروع جديد تقوم بيئة تطوير البرامج ( IDE ) تلقائياً بتخليق نموذج وندوز (Windows Form ) وهذا النموذج يستخدم كلوحة لتثبيت الأدوات الأخرى عليها وتنسيقها .
( 2 ) أداة الزر ( Button ) :-
وظيفته : هى القيام بأداء عمل معين محدد مسبقاً وذلك عند الضغط على الــ Button .
شـكـلــه : يظهر في البرنامج على هيئة مستطيل ، ويمكن أن يحتوى وجه هذا المستطيل على كتابة أو رسم أو الاثنين ، والفائدة من الكتابة أو الرسم هى اعطاء مشغل البرنامج فكرة عما سيحدث عند قيامه بالضغط على الــ Button .
من أهم خصائص أداة الزر Button
عملها ( Action ) الخاصية ( Property )
معرفة أو تحديد لون خلفية الأداة Back Color
معرفة أو تحديد الصورة التى تظهر فى خلفية الأداة Background Image
معرفة أو تحديد قيمة معينة تبين ما إذا كانت الأداة ستستجيب لمشغل البرنامج أم لن تستجيب ،
وتأخذ هذه الخاصية القيمة (True ) أو القيمة (False ) Enabled
معرفة أو تحديد نوع الخط الذى ستتم الكتابة به على وجه الأداة Font
معرفة أو تحديد لون الكتابة على الأداة Fore Color
معرفة أو تحديد الصورة التى ستظهر على الأداة Image
معرفة أو تحديد موقع الصورة على الأداة Image Align
معرفة أو تحديد اسم الأداة فى البرنامج Name
معرفة أو تحديد ما سيكتب على وجه الأداة Text
معرفة أو تحديد موقع الكتابة على الأداة Text Align
معرفة أو تحديد قيمة معينة تبين ما إذا كانت الأداة مرئية أو غير
مرئية ، وتأخذ هذه الخاصية القيمة (True ) أو القيمة (False ) Visible
( 3 ) أداة المبين ( Label ) :-
وظـيفتهـا : هى أداة لعرض كتابة لا يمكن لمشغل البرنامج أن يغيرها ، وهى تستخدم لعرض عناوين الأدوات الأخرى أو لعرض إجابة سؤال أو نتيجة عملية حسابية .
شـكلهــا : هى عبارة عن سعة مستطيله من الممكن الكتابة بداخلها .
( 4 ) أداة مربع الكتابة ( Text Box ) :-
وظـيفتهــا : وسيلة لإدخال البيانات أثناء تشغيل البرنامج ويستطيع البرنامج بالتالي استخدام ما تم إدخاله أثناء التشغيل .
شـكلهــا : هى أداة تعطى للمستخدم مكاناً لإدخال البيانات
من أهم خصائصها :
1) الخاصية Character Casing : تحول ما يكتبه المستخدم إما إلى حروف صغيرة أو كبيرة
2) الخاصية MaxLength : تحدد أكبر عدد من الحروف يمكن كتابته فى Text Box
3) الخاصية ReadOnly إذا أخذت القيمة True تمنع المستخدم من الكتابة داخل TextBox
4) الخاصية PasswordChar : تحدد شكل الرمز الذى يظهر عند إدخال كلمة المرور
5) الخاصية TextLength : تستخدم أثناء تشغيل البرنامج فقط لمعرفة عدد الحروف المكتوبة داخل الأداة
أهم الوسائل (Methods ) المستخدمه مع الأداة TextBox :
الــفــعـــل
( Action ) الـوسـيـلــة
( Method )
تضيف كتابة إلى ماهو موجود بالــ TextBox AppendText
تمحو كل ما هو موجود بالــ TextBox Clear
ترسل نسخة من الجزء الذي تم اختياره من الــ TextBox
إلى الــ Clipboard Copy
ترسل الجزء الذى تم اختياره من TextBox إلى Clipboard Cut
تستبدل بالجزء المختار من محتويات الــ TextBox ما هو موجود في
الــ Clipboard Paste
تختار كل الكلام الموجود في الــ TextBox SelectAll
إلغاء أخر تعديل على الكتابة الموجودة في الــ TextBox Undo
5 ) مربع الرسالة ( MsgBox ) :-
جملة ( MsgBox ) هى اختصار ( Message Box ) أى مربع الرسالة ، ويمثل طريقة بديلة للأداة Label لعرض معلومات لمستخدم البرنامج .
* مميزات الأداة ( MsgBox ) عن الأداة ( Label ) *
1- في حالة حدوث خطأ يفضل ( MsgBox ) لأنه لا يدع مشغل البرنامج يستمر في التشغيل حتى يتأكد من أنه قرأ الرسالة وعلم بالمشكله التي حدثت ، ولا يعود لحالة التشغيل إلا إذا ضغط المشغل على زر في مربع الرسالة .
2- أما ( Label ) لا يجبر المشغل في قراءة أو عدم قراءة الرسالة المعروضة .
قاعدة استخدام الجملة ( MsgBox ) كالآتي :
MsgBox( Arg1, [ Arg2],[ Arg3 )
حيث أن ( Arg 1 , Arg 2 , Arg 3 ) تسمى معاملات الأمر ، وبيانها كالتالـي :
- Arg1 هوعبارة عن رسالة للمستخدم ويسمى معامل التوجيه
- Arg2 يشير إلى الأشياء الأخرى التي يتم عرضها داخل المربع مثل الأيقونات والأزرار ، ويطلق عليه معامل الأزرار .
- Arg3 ويمثل العنوان الذي يعرض في شريط العنوان لمربع الرسالة ، ويطلق عليه معامل العنوان.
- ملاحظة :لاحظ أن Arg3 , Arg2 محاط بأقواس مربعة وهذا يعنى أن إستخدامها إختيارى.
الأزرار المستخدمه مع مربع الرسالة :
يمكن عرض العديد من الأزرار ومثال لها الشكل
MsgboxStyle.OKCancle
الأيقونات المستخدمة في مربع الرسالة :
يتوقف نوع الأيقونة المعروضة على نوع الرسالة التي يتم عرضها ، وهذه الأيقونات هى
1- أيقونة الموقف الحرج ( Critical ) : يتم عرض هذه الأيقونة لإعلام مشغل البرنامج أن هناك خطأً جسيماً .
2- أيقونة التعجب ( Exclamation ) :هذه الأيقونة تستخدم لجذب الانتباه إلى أن ما يتم عرضه هو شئ هام ويستحق الانتباه إليه.
3- أيقونة المعلومات ( Information ) : هذه الأيقونة تستخدم للإشارة إلى أن ما يتم عرضه في مربع الرسالة هو معلومات مفيدة للمشغل .
4- أيقونة الاستفهام ( Question ) : هذه الأيقونة تستخدم للإشارة إلى أن ما يتم عرضه في مربع الرسالة هو سؤال يحتاج إلى إجابة من مشغل البرنامج .
الفصل الدراسي الثاني
الفصل الأول تمثيل البيانات
كيف تجرى العمليات الحسابية فى Visual Basic
• فى البداية يستقبل البرنامج ما يكتبه المستخدم باستخدام اداة الكتابة Next Box وهذا يمثل المدخلات (مدخلات حرفية) تحول إلي رقمية
• يتم اجراء العمليات الحسابية عليها في ذاكرة الحاسب
• واخيراً تقوم بعرض النتائج
البيانات الثابتة والبيانات المتغيرة
• اى بيانات تخزن في ذاكرة الحاسب الداخلية
هذه الذاكرة تتكون من ملايين الخلايا المتساوية و تسمى كل خلية (Byte ) ، ويمثل عدد هذه الخلايا حجم ذاكرة الجهاز أى أنه كلما زاد عدد هذة الخلايا زاد حجم ذاكرة الجهاز
إذا كانت القيمة التى سيتم تخزينها أكبر من سعة الخلية فإن خلية واحدة لاتكفى ويتم تخزين القيمة الواحدة فى أكثر من خلية
تسمح كل لغات البرمجة بإعطاء اسماء للخلايا التى سيتم تخزين البيانات بها حتى يسهل تتبعها و التعامل معها سواء كانت خلية واحدة أو عدة خلايا فإنه يتم التعامل معها بإسم واحد .
يجب ملاحظة انه :
1) اذا كانت القيم المخزنة تتغير اثناء تشغيل البرنامج فإن اسماء الخلايا التى تشغله هذه القيم يطلق عليها متغيرات Variables . وعملية إعطاء أسماء للخلايا يطلق عليها ( إعلان المتغيرات ) 2) اذا كانت القيم لا تتغير اثناء تشغيل البرنامج فإن اسماء الخلايا التى تشغلها هذه القيم يطلق عليها الثوابت Constants . وعملية إعطاء أسماء للخلايا يطلق عليها ( إعلان الثوابت )
أنواع البيانات
ويوضح الجدول التالي أنواع البيانات
الدقة عدد الخلايا (Byte) نوع البيانات
2 Boolean
1 Byte
2 Char
8 Date
29 حرف 16 Decimal
7 حروف 4 Single
15 حرف 8 Doubl
5 ارقام صحيحة 2 Shor
10 ارقام صحيحة 4 Integer
9 رقم صحيحة 8 Long
تصل إلى 2بليون حرف String
يجب ملاحظة أن
• البيانات العددية هى إما أعداد صحيحة ولها ثلاثة أنواع ( Short ، Integer ، Long )
أو أعداد عشرية ولها ثلاثة أنواع ( Single ، Double ، Decimal )
• البيانات الحرفية هى نوعين Char ، String
• البيان المنطقى Boolean هو إما True أو False وعدد الخلايا فى الذاكرة ( 2)
• البيان الخاص بالتاريخ Date عدد الخلايا فى الذاكرة (
• البيان من النوع Byte يشغل خلية واحدة فى الذاكرة ومداه من ( 0 إلى 225 )
• الدقة ( Precision ) خاصة بالمتغيرات الرقمية فقط
قواعد تكوين الأسماء فى Visual Basic
1) يجب ان يبدأ الاسم بحرف من حروف الانجليزية
2) يأتى بعد الحرف الاول أى عدد من الحروف او الارقام
3) لايسمح ان يحتوى على رموز او علامات او مسافات ماعدا علامة ال Underscore
4) ممنوع استخدام الكلمات المحجوزة فى VB.net مثل Data – Short – Double ......الخ
اختيار النوع المناسب للمتغير
يتم اختيار النوع المناسب للمتغير حسب ما يلى :
1) نوع البيانات التى سيتم تخزينها فيه
2) العمليات التى يمكن إجراؤها عليه .
3) حجم الذاكرة التى يحتاجها هذا المتغير
الثوابت :
هى طريقة لإعطاء أسماء للقيم التى لاتتغير أثناء تشغيل البرنامج .
لها نوعين :
أ : ثوابت جوهرية:-
هى الثوابت الموجودة فى بناء و جوهر نظام ال VB.net
أى يستطيع البرنامج التعامل معها بدون اعلان مثل الألوان
مثال Color.Black
Color.Blue
Color.Red
ب: الثوابت المسماة :
وهى ثوابت يقوم المبرمج بتعريفها طبقاً لإحتياجات البرنامج
للإعلان عن الثوابت نستخدم كلمة Const
المتغيرات
هى عبارة عن (خلايا) فى الذاكرة تتغير القيم المخزنه بداخلها أثناء تشغيل البرنامج
نستطيع الإعلان عن المتغيرات بإستخدام كلمة ( Dim )
القاعدة : قيمة = نوع المتغير AS اسم المتغير Dim
فى حالة إهمال القيمة الابتدائية فإن
1) المتغيرات الرقمية تأخد القيمة صفر
2) المتغيرات الحرفية تكون فارغة
أمثلة
Dim school as Integer
Dim Name as String
Dim Address as String = "Cairo"
Dim Price as Decimal = 123
Dim total , salary as integer=133, name as string="ahmed"
أمر التخصيص ( الإحلال ) :
لكى نخزن قيمة فى متغير فإننا نستعمل أمر التخصيص وهو يأخذ الشكل التالى
يجب مراعاة :
1) اسم المتغير الذى نريد التخزين فيه يكون شمال (=)
2) القيمة المراد تخزينها يجب أن تكوم ملائمة لنوع المتغير
3) القيمة المراد تخزينها يمكن ان تكون :-
قيمة مجردة مثل X=5 أى أنه تم تخزين الرقم 5 فى المتغير x
متغير آخر y = 7
X= y أى أنه تم تخزين العدد 7 فىx
كيفية تنفيذ أمر التخصيص :
يقوم الحاسب بعمل الآتى
أ ) تحديد القيمة الموجودة على يمين علامة = كالآتى
1) استبدال كل متغير بقيمته
2) إجراء العمليات الحسابية واستخراج النتيجة
ب) تخزين النتيجة فى المتغير على شمال علامة =
إستعمال أمر التخصيص مع المتغيرات الحرفية
يمكن إجراء بعض العمليات على المتغيرات الحرفية ومن أشهر العمليات ربط أكثر من قيمة حرفية أو متغير حرفى ببعضها لتكوين متغير حرفى واحد ، وهذا الربط يتم بإستعمال الرمز ( & ) والذى يسمى معامل الربط .
العمليات الحسابية :
المعامل المؤثر العملية
+ جمع
- طرح
* ضرب
/ قسمة عادية
\ قسمة اعداد صحيحة
mod باقى القسمة
^ اسس
• المعامل ( / ) هو معامل القسمة العادية الذى قد يحتوى على كسور
• المعامل ( \ ) هو قسمة الأعداد الصحيحة أى نتيجتها عدد صحيح ويتم إهمال الكسور
• ( Mod ) هو باقى القسمة
• يستعمل معامل الاسس ( ^ ) فى رفع عدد معين ( الاساس ) الى اس معين
التحويل بين الأنواع المختلفة للبيانات
تحويل البيانات الحرفية إلى بيانات رقمية
• يمكننا اجراء عمليات حسابية باستخدام المتغيرات و الثوابت مادامت هذه المتغيرات
و الثوابت من الانواع الرقمية
• ولكن عند ادخال البيانات الى البرنامج فاننا ندخلها عن طريق اداة الكتابة ( Text Box )
• وبرنامج ال VB.net يتعامل مع محتوى الأداة TextBox على انها بيانات حرفية و ليس رقمية اى لا يمكن اجراء العمليات الحسابية عليها إلا بعد تحويلها الي بيانات رقمية
• لتحويل البيانات الحرفية الى رقمية نستخدم وسيلة ( Method ) اسمها Parse
الشكل العام لـ Parse Method
• لتحويل قيمة حرفية الي عدد صحيح Integer
Integer.Parse (القيمة الحرفية )
• لتحويل قيمة حرفية الى عدد عشرى Decimal
Decimal.Parse (القيمة الحرفية )
مثل لتحويل محتوى الأداة TextBox1 إلى بيان رقمى
Integer.parse(TextBox1.Text)
تحويل البيانات الرقمية إلى بيانات حرفية
قد نحتاج إلى تحويل البيانات الرقمية إلى بيانات حرفية وذلك لأنه من الممكن إعادة صياغة ( Format ) البيانات المطلوب عرضها .
ولذلك فإننا نستخدم الدالة (To String )
مثال : لتحويل محتوى الأداة Textbox1 إلى بيان حرفى
TextBox1.text=X Integer.ToString( "p")
حيث X Integer هو اسم المتغير
ملاحظة
الكود ("p" ) : يدل على النسبة المئوية
الكود ("N" ) : يدل على الأرقام
الكود ("C" ) يدل على العملة
التحويل بين أنواع البيانات العددية :
يوجد نوعين للتحويل
1) التحويل المباشر( التلقائى ) : يقصد به التحويل من نوع عددى ذى سعة تخزينية صغيرة إلى نوع عددى ذى سعة تخزينية أكبر .
2) التحويل غير المباشر : يقصد به التحويل من نوع عددى ذى سعة تخزينية كبيرة إلى نوع أقل فى السعة التخزينية
لإجراء التحويل غير المباشر نستخدم التصنيف ( Convert )
ترتيب تنفيذ العمليات الحسابية :
ترتيب تنفيذ العمليات الحسابية داخل VB يتم كالآتى :
1. العمليات التى بين الاقواس ( الداخلية اولا ثم الخارجية )
2. عمليات الاسس
3. عمليات الضرب و القسمة ( الاولوية من اليسار ثم اليمين )
4. عمليات قسمة الاعداد الصحيحة
5. عمليات حساب باقى القسمة
6. عمليات الجمع و الطرح ( الاولوية من اليسار الي اليمين )
مثال :-
ما هى نتيجة تنفيذ العمليات الاتية بافتراض القيم التالية للمتغيرات :-
X = 2 Y = 3 Z = 4
X * ( Y + 1 )
Y^ X * X + Z *3
الإجابة :
1- نستبدل كل متغير بقيمته
2* ( 3 + 1 )
2- حساب ما بداخل الاقواس اولا
2 * ( 4 )
3- تنفيذ عملية الضرب فيكون الناتج ( 8 )
مجموعة أوامر Try/cath
تستخدم لإكتشاف الأخطاء التي تحدث اثناء تشغيل البرنامج والتعامل معها ويفضلها المبرمجون لأنها تتيح لهم التعامل مع الأخطاء بأنفسهم
الفكرة الأساسية لإستعمال الأمر :-
يتم تنفيذ الأوامر التي بعد Try فإذا لم يحدث خطأ في هذة الأوامر فإن مجموعة الأوامر التي بعد cath وحتى End Try يتم تجاهلها ، أما في حالة حدوث خطأ في الأوامر التي بعد Try ينتقل البرنامج إلى الأوامر التي بعد cath
نطاق المتغيرات :
يحدد نطاق المتغير الأماكن المسموح بإستعمالة بها داخل البرنامج أي انة لا يمكن إستعمال اي متغير خارج النطاق الذي تم الإعلان عنة بداخلة
نظام المعلومات
نظام المعلومات :
هو أى نظام يجمع بين الأفراد والتكنولوجيا الممثلة فى الكمبيوتر بهدف جمع
وتخزين البيانات واجراء عمليات المعالجة عليها لاستخلاص المعلومات والنتائج.
الفرق بين البيانات والمعلومات
المعلومات Information البيانات Data وجه المقارنة
هى النتائج التى يمكن استنتاجها من البيانات بعد إجراء العمليات عليها كالحسابات الرياضية والمقارنة وغيرها هى الحقائق المجرده التى يتم تجميعها وتخزينها بواسطة نظام المعلومات. المفهوم
التقارير – الجداول – القوائم – الرسوم البيانية الأرقام- الحروف –
الصور – الأصوات – لقطات الفيديو الأنواع
ماهى العمليات التى يقوم بها الكمبيوتر ؟
1) ادخال البيانات
2) تخزين البيانات
3)اجراء العمليات الحسابية
4)مقارنة قيمتين
5)تكرار تنفيذ الأوامر اى عدد من المرات
6)إخراج النتائج
ما هو المقصود بالمتغير Variable ؟هو مخزن فى ذاكرة الحاسب يستطيع المبرمج أن يحفظ فيه البيانات ويقرأها منه وقتما يريد . ويعطى له المبرمج اسماً يدل على وظيفته , ويتحدد نوعه حسب البيان الذى سيحفظ بداخله .
وقد سمى المتغير بهذا الاسم لأن البيانات المحفوظه بداخلة لايشترط أن تظل قيمتها ثابته أثناء البرنامج فالمبرمج يستطيع تغييرها فى أى وقت .
ما هو تعريف البرمجة ؟
هى طريقة لحل المسائل وتقديم الحل بصورة خطوات مرتبة منطقيا ويطلق عليها اسم الخوارزمية Algorithm
ما هو الفرق بين اللغات ذات المستوى العالى ولغة الآلة ؟
لغة الآلة Machine Language : تتكون من 0 ، 1 فقط وهى التى يفهمها الكمبيوتر
وهى مجموعة من الأوامر المكتوبة فى صورة أرقام ، وهى تتفاعل مباشرة مع مكونات الحاسب المادية Hard Ware كالذاكرة ووحدات الإدخال ووحدات الإخراج ، ولذلك من الصعب كتابتها وفهمها .
اللغات مرتفعة المستوى High Level Language : هى لغة تستخدم أوامر مكتوبة بالكلمات الإنجليزية وتعزل المبرمج عن المكون المادى للجهاز وهى بذلك أسهل من لغة الآلة .
من أمثلة اللغات مرتفعة المستوى ( cobol ، c++ ، BASIC )
يجب أن تعرف أنه ظهرت قبل اللغات مرتفعة المستوى لغات منخفضة المستوى وكان التعامل معها أصعب من اللغات مرتفعة المستوى
مثل لغة التجميع Assemply
كيف يمكن تنفيذ البرامج المكتوبة باللغات عالية المستوى ؟
لتنفيذ البرامج المكتوبة باللغات العالية المستوى يجب تحويلها أولا الى لغة الآلةmachine language وذلك باستخدام المفسر أو المترجم .
قارن بين كلاً من المفسر والمترجم ؟
المترجم compiler المفسر interpreter وجه المقارنة
يحول البرنامج بالكامل وينفذه بعد ذلك بعد تصحيح جميع الأخطاء ان وجدت تتم ترجمة كل أمر بمفردة أى أن الأمر يتمتحويلة إلى لغة الآلة ثم يتم تنفيذة مباشرة ثم ينتقل للأمر الثانى فيحوله ثم يتم تنفيذه وهكذا حتى نهاية البرنامج الوظيفة
يتم فحص كل الأوامر قبل الترجمة ، وتفشل الترجمة فى حالة وجود خطأ . يتم فحص كل أمر أثناء ترجمته وتنفيذه ، ولو تم اكتشاف أى خطأ يتوقف المفسر عند السطر الذى به الخطأ ويتيح للمبرمج تصحيح الخطأ ومواصلة تنفيذ البرنامج فحص الأخطاء
سرعة التشغيل سهولة اكتشاف الأخطاء واصلاحها المميزات
صعوبة اكتشاف الأخطاء واصلاحها بطء التشغيل العيوب
الـ Visual Basic يعتمد على الطريقتين يستخدم المفسر فى الكتابة وتصحيح الأخطاء ويعتمد على المترجم عند الترجمة والتنفيذ .
خرائط التدفق
1) ما هى الخطوات الأساسية لحل المسائل ؟
1) تعريف المسألة ( أى تحديد ماهومطلوب من حل المسألة)
2) إعطاء أسماء للبيانات المعطاة فى المسألة هذه الأسماء هى المتغيرات
3) اهمال البيانات الغير داخلة فى الحل
4) ايجاد العلاقات بين المتغيرات ووضعها فى شكل معادلات
5) ترتيب المعادلات طبقاً لأولويات التنفيذ ، هذه الخطوة تسمى Algorithm
2) تعريف خرائط التدفق :
هى تمثيل بيانى يعتمد على الرسم لتوضيح ترتيب العمليات اللازمة لحل المسألة
3) أهم الأشكال التى تستخدم فى خرائط التدفق هى :
الاستخدام الرمز
الرمز الطرفى
البداية – النهاية
ادخال/اخراج
معالجة – العمليات
قرار
خط اتجاه
مثال:-
ارسم خريطة تدفق لحساب حاصل جمع أول 100 رقم طبيعى ( صحيح ) هذا يعنى أننا نريد أن نحسب
SUM = 1 + 2 + 3 +..........................+ 99 + 100
فى هذا المثال
1) المتغيرات هى
N : وهو عداد من 1 إلى 100
SUM : وهو متغير لحاصل الجمع
مثال (4) ارسم خريطة تدفق لإيجاد الرقم الأكبر من بين 3 أرقام هى A, B, C
** الحـــل **
الفصل الثالث
السودوكود
كلمة pseudo : تعنى مزيف
كلمة code : تعنى غير حقيقى
أى أن Pseudocode تعنى الكود غير الحقيقى أو الكود المزيف
• تعريف السودو كود :-
هو طريقة لعرض خطوات حل مسألة معينة باستخدام أوامر مختصرة ، وهو يعتمد على حروف اللغة الإنجليزية ولكن بدون استخدام كود حقيقى من أكواد لغات البرمجة .
• مكونات السودو كود :-
1- كلمات ( أفعال ) مثل (Stop – Print – Read ) .
2- مقاطع مثل جملة IF .
3- جمل .
• قواعد وقيود السودو كود :-
لكى نكتب Pseudo Code بطريقة صحيحة ينبغى علينا مراعاة الآتي :-
1- اختيار أسماء متغيرات ذات معنى بحيث يعكس اسم المتغير محتوياته ودوره في الحل.
2- كتابة الأوامر بطريقة سهلة وواضحة .
• بنية تركيب البرنامج :-
يتكون البرنامج من العديد من الجمل التركيبية ( Structures ) وأهمها الجمل التالية :
( 1 ) أوامر متتالية :-
أى أن الأوامر تنفذ واحدا تلو الآخر بنفس ترتيب كتابتها ما لم يخل أحد الأوامر بهذا الترتيب .
( 2 ) الاختيار والتشعب :-
وذلك باستخدام جملة IF Statement التي تقدم بديلين لتنفيذ أحدهما حيث يتم اختبار صحة حالة معينة . وتسمى الحالة الصحيحة ( True ) وغير الصحيحة ( False
( 3 ) التكرار :-
أي أن يتم تكرار تنفيذ أمر معين ( أو مجموعة من الأوامر ) عدد محدد من المرات أو إلى أن تتحقق حالة معينة
• مميزات السودو كود :-
1- سهل الفهم حيث أنه يستخدم الكلمات الإنجليزية العادية .
2- لا يستعمل رموزًا خاصة .
3- لا يستعمل قواعد خاصة .
4- من السهل تحويله إلى برنامج باستعمال إحدى لغات البرمجة .
• عيوب السودو كود :-
قد يكون طويلاً بعض الشيء في حالة المسائل المعقدة .
) اكتب السودوكود لعملية قراءة رقمين ثم قسمتهما وإظهار ناتج القسمة
1. Input (Read) the first number "number1".
2. Input (Read) the second number "number2".
3. IF the value of number1 = that of number2 Then
Print "Division is impossible because number2 is zero"
Go to step 4
ELSE
Result = number1 / number2
Print number1,
END IF
الـفـصـل الـرابـع
مـقدمـة عـن الـبرمجـة الـشـيئية
{Introduction to Object Oriented Programming (OOP)}
السؤال الأول : عرف كلا من المصطلحات التالية
Event – Property – Method – Class – Object- OOP
Encapsulation - Inheritance .
1- البرمجة الشيئية OOP : نوع من البرمجة الحديثة يستخدم الكائنات Opject لأداء وظائف البرنامج المختلفة ، ولايتبع تنفيذ البرنامج التسلسل المنطقى
فإن المبرمج يستطيع عن طريق الضغط على أزرار معينة أن يحصل على الإستجابة لما يريد .
2- الكائن Object : هو شئ له وجود ، ويمتلك مجموعة من الخصائص Properties ، والوسائل Method ، والأحداث events ، ويمكن أن يتكون من مجموعة من الكائنات .
3- الفئة أو التصنيف Class : هو عبارة عن قالب أو مخطط يتم منه إنشاء كائن معين وهو يمثل جميع الخصائص والوظائف التى يحتويها الكائن بعد ذلك .
4- الوسيلة Method : هى وصف لسلوك معين مصاحب للكائن . أى هى أفعال محددة مسبقاً لكل كائن .
5- الخصائص Property : صفة من صفات الكائن تحدد شكله وسمته . ولكل كائن مجموعة من الخصائص
6- الحدث Event : هو فعل يقع على الكائن ويستجيب له .
7- التوريثInheritance : يقصد بالتوريث أن يرث تصنيف (Class ) معين
( Child ) خصائص ووظائف تصنيف آخر( Parent ) وهذا التصنيف الجديد يكون لديه جميع خصائص ووظائف وأحداث تصنيف الأب بالإضافة إلى خصائصة .
8- التغليف Encapsulation : هو إخفاء البيانات داخل الكائن بحيث لايتم الوصول إليها إلا بصلاحيات معينة .
الفصل الخــامـــــس
مقدمة لبيئة التطوير ( IDE )
Introduction to Integrated Development Environment
السؤال الأول : ما معنى مصطلح (( IDE )) ؟
IDE : هى اختصار للتعبير Integrated Devlopment Enviroment
بمعنى بيئة التطوير المتكاملة وهى الشاشة التى نستخدمها للتعامل مع مشاريع Visual Basic . Net والذى تقدم للمبرمج مجموعة كبيرة من الأدوات لتصميم النماذج وما عليها من أدوات تحكم وكتابة الكود وتجربته
وتتضمن هذه الأدوات:
1- Form Designer ( Form ) لتصميم الواجهة
2-Editor : وسيله لتسهيل كتابة البرنامج وتصحيح أخطاء الكتابة.
3-مترجم Compiler: لتحويل البرنامج إلى لغة الالة.
4- Debugger: لتتبع وتصحيح أخطاء البرمجة
5-Help:المساعد.
السؤال الثاني:
اذكر استخدام نافذة الخصائص ( Properties Window ) وصندوق الأدوات
( Toolbox ) ؟
الإجــــــــابة :
1-نافذة الخصائص "Properties Window ":تحديد خواص الكائنات الموجودة في مشاريع الفجول بيسك.
2-صندوق الأدوات " Toolbox ":يحتوى على مجموعه من الأدوات التي يستخدمها المبرمج في تصميم شاشات البرنامج مثل الأزرار بأشكالها المختلفة حيث يستطيع المبرمج اختيار الأدوات التي يحتاجها وينسخها إلى الForm
السؤال الثالث: قم ببناء واجهه للمستخدم " User Interface " بها زر واحد فقط؟
الإجــــــــابة :
خطوات إنشاء المشروع:
1.تشغيل برنامج V.B.N 0
2.انقر قائمة File أمر New Project أو Create New Project 0
3.تظهر نافذه اختار Windows Application ثم موافق 0
4-تظهر نافذة Form 0
5-انقر نقر مزدوج على زر Button من نافذة Toolbox 0
6-من مربع الخصائص انشط الخاصيه Back Color واختار اللون الأصفر 0
7- من مربع الخصائص نشط الخاصية ب Fore Color واختار اللون الأحمر 0
8- من مربع الخصائص نشط الخاصية Text واكتب العبارة East Or West Home Is Best 0
8- بعد ذلك النقر المزدوج على الزر وكتابة الكود 0
Button1.Text= " East Or West Home Is Best ".
السؤال الرابع :ماهى مكونات شاشة IDE الافتتاحية
إن أول ما تراه عن دخول IDE هو ما يسمى بصفحة البداية ( Start page )
ومن أهم مكوناتها ما يلي :
( أ ) مساحة Recent Projects :- ومن هذا المكان تستطيع :
1- أن تدخل إلى آخر مشاريع قد قمت بها ( Open Project ) .
2- أن تنشئ مشروع جديد ( Create Project ) .
( ب ) مساحة Getting Started :- هذه المساحة تحتوى على مجموعة من روابط الويب و جزء يحتوى على أسئلة وأجوبة مفيدة للمبرمج عن ( ماذا أفعل ) ( How do I ..? ) .
( جـ ) مساحة مخصصة لإخبار وعروض MSDN .
• كيفية إظهار وإخفاء ( Start Page ) :-
من خلال View Start Page .
• كيفية إنشاء مشروع جديد ( New Project ) :-
هناك طريقتان لابتداء V.B Project جديد . الطريقة الأولى هى بالضغط على Create Project في Start Page . أما الطريقة الثانية فهى باختيار
File New Project من القائمة الرئيسية IDE ، وفي كلتا الحالتين سيظهر لنا مربع ( New Project )
السؤال الخامس : ماهى مكونات شاشة IDE الرئيسية :
( 1 ) شريط الأدوات Toolbar :- وهو مجموعة من الأزرار التى تمثل طرق مختصرة لتنفيذ الأموامر الموجودة في القوائم ( Menu Commands ) .
( 2 ) مصمم الشاشات Form Designer :- هو الوسيلة التى يتاح من خلالها تصميم شاشات البرنامج ، والنموذج ( Form ) عبارة عن نافذة يمكن تغيير أبعادها طبقاً لاحتياج المبرمج وهذا بواسطة ( الماوس ) .
( 3 ) مربع Solution Explorer :- يحتوى على أسماء الملفات التى يحتوى عليها المشاريع وكذلك أسماء الفئات ( Classes ) المستخدمة بالإضافة إلى اسم المشروع .
( 4 ) مربع الخصائص The Properties Window :- يستخدم في تحديد خواص الكائنات
( Objects ) الموجودة في المشروع .
( 5 ) صندوق الأدوات Toolbox :- يحتوى على مجموعة من الأدوات التى يستخدمها المبرمج فى تصميم شاشات البرنامج تسمى ( Controls ) ، ويقوم المبرمج باختيار ما يحتاجه منها وينسخه على الــ
( Form ) الذى يقوم بتصميمه .
الفصل السادس
مقدمة إلى الأدوات (Controls )
• توجد بعض الأدوات المستخدمة في كتابة برامج ( V.B ) ، ومن هذه الأدوات ما يلى :
( 1 ) أداة نموذج الوندوز (Windows Form ) :-
عند ابتداء مشروع جديد تقوم بيئة تطوير البرامج ( IDE ) تلقائياً بتخليق نموذج وندوز (Windows Form ) وهذا النموذج يستخدم كلوحة لتثبيت الأدوات الأخرى عليها وتنسيقها .
( 2 ) أداة الزر ( Button ) :-
وظيفته : هى القيام بأداء عمل معين محدد مسبقاً وذلك عند الضغط على الــ Button .
شـكـلــه : يظهر في البرنامج على هيئة مستطيل ، ويمكن أن يحتوى وجه هذا المستطيل على كتابة أو رسم أو الاثنين ، والفائدة من الكتابة أو الرسم هى اعطاء مشغل البرنامج فكرة عما سيحدث عند قيامه بالضغط على الــ Button .
من أهم خصائص أداة الزر Button
عملها ( Action ) الخاصية ( Property )
معرفة أو تحديد لون خلفية الأداة Back Color
معرفة أو تحديد الصورة التى تظهر فى خلفية الأداة Background Image
معرفة أو تحديد قيمة معينة تبين ما إذا كانت الأداة ستستجيب لمشغل البرنامج أم لن تستجيب ،
وتأخذ هذه الخاصية القيمة (True ) أو القيمة (False ) Enabled
معرفة أو تحديد نوع الخط الذى ستتم الكتابة به على وجه الأداة Font
معرفة أو تحديد لون الكتابة على الأداة Fore Color
معرفة أو تحديد الصورة التى ستظهر على الأداة Image
معرفة أو تحديد موقع الصورة على الأداة Image Align
معرفة أو تحديد اسم الأداة فى البرنامج Name
معرفة أو تحديد ما سيكتب على وجه الأداة Text
معرفة أو تحديد موقع الكتابة على الأداة Text Align
معرفة أو تحديد قيمة معينة تبين ما إذا كانت الأداة مرئية أو غير
مرئية ، وتأخذ هذه الخاصية القيمة (True ) أو القيمة (False ) Visible
( 3 ) أداة المبين ( Label ) :-
وظـيفتهـا : هى أداة لعرض كتابة لا يمكن لمشغل البرنامج أن يغيرها ، وهى تستخدم لعرض عناوين الأدوات الأخرى أو لعرض إجابة سؤال أو نتيجة عملية حسابية .
شـكلهــا : هى عبارة عن سعة مستطيله من الممكن الكتابة بداخلها .
( 4 ) أداة مربع الكتابة ( Text Box ) :-
وظـيفتهــا : وسيلة لإدخال البيانات أثناء تشغيل البرنامج ويستطيع البرنامج بالتالي استخدام ما تم إدخاله أثناء التشغيل .
شـكلهــا : هى أداة تعطى للمستخدم مكاناً لإدخال البيانات
من أهم خصائصها :
1) الخاصية Character Casing : تحول ما يكتبه المستخدم إما إلى حروف صغيرة أو كبيرة
2) الخاصية MaxLength : تحدد أكبر عدد من الحروف يمكن كتابته فى Text Box
3) الخاصية ReadOnly إذا أخذت القيمة True تمنع المستخدم من الكتابة داخل TextBox
4) الخاصية PasswordChar : تحدد شكل الرمز الذى يظهر عند إدخال كلمة المرور
5) الخاصية TextLength : تستخدم أثناء تشغيل البرنامج فقط لمعرفة عدد الحروف المكتوبة داخل الأداة
أهم الوسائل (Methods ) المستخدمه مع الأداة TextBox :
الــفــعـــل
( Action ) الـوسـيـلــة
( Method )
تضيف كتابة إلى ماهو موجود بالــ TextBox AppendText
تمحو كل ما هو موجود بالــ TextBox Clear
ترسل نسخة من الجزء الذي تم اختياره من الــ TextBox
إلى الــ Clipboard Copy
ترسل الجزء الذى تم اختياره من TextBox إلى Clipboard Cut
تستبدل بالجزء المختار من محتويات الــ TextBox ما هو موجود في
الــ Clipboard Paste
تختار كل الكلام الموجود في الــ TextBox SelectAll
إلغاء أخر تعديل على الكتابة الموجودة في الــ TextBox Undo
5 ) مربع الرسالة ( MsgBox ) :-
جملة ( MsgBox ) هى اختصار ( Message Box ) أى مربع الرسالة ، ويمثل طريقة بديلة للأداة Label لعرض معلومات لمستخدم البرنامج .
* مميزات الأداة ( MsgBox ) عن الأداة ( Label ) *
1- في حالة حدوث خطأ يفضل ( MsgBox ) لأنه لا يدع مشغل البرنامج يستمر في التشغيل حتى يتأكد من أنه قرأ الرسالة وعلم بالمشكله التي حدثت ، ولا يعود لحالة التشغيل إلا إذا ضغط المشغل على زر في مربع الرسالة .
2- أما ( Label ) لا يجبر المشغل في قراءة أو عدم قراءة الرسالة المعروضة .
قاعدة استخدام الجملة ( MsgBox ) كالآتي :
MsgBox( Arg1, [ Arg2],[ Arg3 )
حيث أن ( Arg 1 , Arg 2 , Arg 3 ) تسمى معاملات الأمر ، وبيانها كالتالـي :
- Arg1 هوعبارة عن رسالة للمستخدم ويسمى معامل التوجيه
- Arg2 يشير إلى الأشياء الأخرى التي يتم عرضها داخل المربع مثل الأيقونات والأزرار ، ويطلق عليه معامل الأزرار .
- Arg3 ويمثل العنوان الذي يعرض في شريط العنوان لمربع الرسالة ، ويطلق عليه معامل العنوان.
- ملاحظة :لاحظ أن Arg3 , Arg2 محاط بأقواس مربعة وهذا يعنى أن إستخدامها إختيارى.
الأزرار المستخدمه مع مربع الرسالة :
يمكن عرض العديد من الأزرار ومثال لها الشكل
MsgboxStyle.OKCancle
الأيقونات المستخدمة في مربع الرسالة :
يتوقف نوع الأيقونة المعروضة على نوع الرسالة التي يتم عرضها ، وهذه الأيقونات هى
1- أيقونة الموقف الحرج ( Critical ) : يتم عرض هذه الأيقونة لإعلام مشغل البرنامج أن هناك خطأً جسيماً .
2- أيقونة التعجب ( Exclamation ) :هذه الأيقونة تستخدم لجذب الانتباه إلى أن ما يتم عرضه هو شئ هام ويستحق الانتباه إليه.
3- أيقونة المعلومات ( Information ) : هذه الأيقونة تستخدم للإشارة إلى أن ما يتم عرضه في مربع الرسالة هو معلومات مفيدة للمشغل .
4- أيقونة الاستفهام ( Question ) : هذه الأيقونة تستخدم للإشارة إلى أن ما يتم عرضه في مربع الرسالة هو سؤال يحتاج إلى إجابة من مشغل البرنامج .
الفصل الدراسي الثاني
الفصل الأول تمثيل البيانات
كيف تجرى العمليات الحسابية فى Visual Basic
• فى البداية يستقبل البرنامج ما يكتبه المستخدم باستخدام اداة الكتابة Next Box وهذا يمثل المدخلات (مدخلات حرفية) تحول إلي رقمية
• يتم اجراء العمليات الحسابية عليها في ذاكرة الحاسب
• واخيراً تقوم بعرض النتائج
البيانات الثابتة والبيانات المتغيرة
• اى بيانات تخزن في ذاكرة الحاسب الداخلية
هذه الذاكرة تتكون من ملايين الخلايا المتساوية و تسمى كل خلية (Byte ) ، ويمثل عدد هذه الخلايا حجم ذاكرة الجهاز أى أنه كلما زاد عدد هذة الخلايا زاد حجم ذاكرة الجهاز
إذا كانت القيمة التى سيتم تخزينها أكبر من سعة الخلية فإن خلية واحدة لاتكفى ويتم تخزين القيمة الواحدة فى أكثر من خلية
تسمح كل لغات البرمجة بإعطاء اسماء للخلايا التى سيتم تخزين البيانات بها حتى يسهل تتبعها و التعامل معها سواء كانت خلية واحدة أو عدة خلايا فإنه يتم التعامل معها بإسم واحد .
يجب ملاحظة انه :
1) اذا كانت القيم المخزنة تتغير اثناء تشغيل البرنامج فإن اسماء الخلايا التى تشغله هذه القيم يطلق عليها متغيرات Variables . وعملية إعطاء أسماء للخلايا يطلق عليها ( إعلان المتغيرات ) 2) اذا كانت القيم لا تتغير اثناء تشغيل البرنامج فإن اسماء الخلايا التى تشغلها هذه القيم يطلق عليها الثوابت Constants . وعملية إعطاء أسماء للخلايا يطلق عليها ( إعلان الثوابت )
أنواع البيانات
ويوضح الجدول التالي أنواع البيانات
الدقة عدد الخلايا (Byte) نوع البيانات
2 Boolean
1 Byte
2 Char
8 Date
29 حرف 16 Decimal
7 حروف 4 Single
15 حرف 8 Doubl
5 ارقام صحيحة 2 Shor
10 ارقام صحيحة 4 Integer
9 رقم صحيحة 8 Long
تصل إلى 2بليون حرف String
يجب ملاحظة أن
• البيانات العددية هى إما أعداد صحيحة ولها ثلاثة أنواع ( Short ، Integer ، Long )
أو أعداد عشرية ولها ثلاثة أنواع ( Single ، Double ، Decimal )
• البيانات الحرفية هى نوعين Char ، String
• البيان المنطقى Boolean هو إما True أو False وعدد الخلايا فى الذاكرة ( 2)
• البيان الخاص بالتاريخ Date عدد الخلايا فى الذاكرة (
• البيان من النوع Byte يشغل خلية واحدة فى الذاكرة ومداه من ( 0 إلى 225 )
• الدقة ( Precision ) خاصة بالمتغيرات الرقمية فقط
قواعد تكوين الأسماء فى Visual Basic
1) يجب ان يبدأ الاسم بحرف من حروف الانجليزية
2) يأتى بعد الحرف الاول أى عدد من الحروف او الارقام
3) لايسمح ان يحتوى على رموز او علامات او مسافات ماعدا علامة ال Underscore
4) ممنوع استخدام الكلمات المحجوزة فى VB.net مثل Data – Short – Double ......الخ
اختيار النوع المناسب للمتغير
يتم اختيار النوع المناسب للمتغير حسب ما يلى :
1) نوع البيانات التى سيتم تخزينها فيه
2) العمليات التى يمكن إجراؤها عليه .
3) حجم الذاكرة التى يحتاجها هذا المتغير
الثوابت :
هى طريقة لإعطاء أسماء للقيم التى لاتتغير أثناء تشغيل البرنامج .
لها نوعين :
أ : ثوابت جوهرية:-
هى الثوابت الموجودة فى بناء و جوهر نظام ال VB.net
أى يستطيع البرنامج التعامل معها بدون اعلان مثل الألوان
مثال Color.Black
Color.Blue
Color.Red
ب: الثوابت المسماة :
وهى ثوابت يقوم المبرمج بتعريفها طبقاً لإحتياجات البرنامج
للإعلان عن الثوابت نستخدم كلمة Const
المتغيرات
هى عبارة عن (خلايا) فى الذاكرة تتغير القيم المخزنه بداخلها أثناء تشغيل البرنامج
نستطيع الإعلان عن المتغيرات بإستخدام كلمة ( Dim )
القاعدة : قيمة = نوع المتغير AS اسم المتغير Dim
فى حالة إهمال القيمة الابتدائية فإن
1) المتغيرات الرقمية تأخد القيمة صفر
2) المتغيرات الحرفية تكون فارغة
أمثلة
Dim school as Integer
Dim Name as String
Dim Address as String = "Cairo"
Dim Price as Decimal = 123
Dim total , salary as integer=133, name as string="ahmed"
أمر التخصيص ( الإحلال ) :
لكى نخزن قيمة فى متغير فإننا نستعمل أمر التخصيص وهو يأخذ الشكل التالى
يجب مراعاة :
1) اسم المتغير الذى نريد التخزين فيه يكون شمال (=)
2) القيمة المراد تخزينها يجب أن تكوم ملائمة لنوع المتغير
3) القيمة المراد تخزينها يمكن ان تكون :-
قيمة مجردة مثل X=5 أى أنه تم تخزين الرقم 5 فى المتغير x
متغير آخر y = 7
X= y أى أنه تم تخزين العدد 7 فىx
كيفية تنفيذ أمر التخصيص :
يقوم الحاسب بعمل الآتى
أ ) تحديد القيمة الموجودة على يمين علامة = كالآتى
1) استبدال كل متغير بقيمته
2) إجراء العمليات الحسابية واستخراج النتيجة
ب) تخزين النتيجة فى المتغير على شمال علامة =
إستعمال أمر التخصيص مع المتغيرات الحرفية
يمكن إجراء بعض العمليات على المتغيرات الحرفية ومن أشهر العمليات ربط أكثر من قيمة حرفية أو متغير حرفى ببعضها لتكوين متغير حرفى واحد ، وهذا الربط يتم بإستعمال الرمز ( & ) والذى يسمى معامل الربط .
العمليات الحسابية :
المعامل المؤثر العملية
+ جمع
- طرح
* ضرب
/ قسمة عادية
\ قسمة اعداد صحيحة
mod باقى القسمة
^ اسس
• المعامل ( / ) هو معامل القسمة العادية الذى قد يحتوى على كسور
• المعامل ( \ ) هو قسمة الأعداد الصحيحة أى نتيجتها عدد صحيح ويتم إهمال الكسور
• ( Mod ) هو باقى القسمة
• يستعمل معامل الاسس ( ^ ) فى رفع عدد معين ( الاساس ) الى اس معين
التحويل بين الأنواع المختلفة للبيانات
تحويل البيانات الحرفية إلى بيانات رقمية
• يمكننا اجراء عمليات حسابية باستخدام المتغيرات و الثوابت مادامت هذه المتغيرات
و الثوابت من الانواع الرقمية
• ولكن عند ادخال البيانات الى البرنامج فاننا ندخلها عن طريق اداة الكتابة ( Text Box )
• وبرنامج ال VB.net يتعامل مع محتوى الأداة TextBox على انها بيانات حرفية و ليس رقمية اى لا يمكن اجراء العمليات الحسابية عليها إلا بعد تحويلها الي بيانات رقمية
• لتحويل البيانات الحرفية الى رقمية نستخدم وسيلة ( Method ) اسمها Parse
الشكل العام لـ Parse Method
• لتحويل قيمة حرفية الي عدد صحيح Integer
Integer.Parse (القيمة الحرفية )
• لتحويل قيمة حرفية الى عدد عشرى Decimal
Decimal.Parse (القيمة الحرفية )
مثل لتحويل محتوى الأداة TextBox1 إلى بيان رقمى
Integer.parse(TextBox1.Text)
تحويل البيانات الرقمية إلى بيانات حرفية
قد نحتاج إلى تحويل البيانات الرقمية إلى بيانات حرفية وذلك لأنه من الممكن إعادة صياغة ( Format ) البيانات المطلوب عرضها .
ولذلك فإننا نستخدم الدالة (To String )
مثال : لتحويل محتوى الأداة Textbox1 إلى بيان حرفى
TextBox1.text=X Integer.ToString( "p")
حيث X Integer هو اسم المتغير
ملاحظة
الكود ("p" ) : يدل على النسبة المئوية
الكود ("N" ) : يدل على الأرقام
الكود ("C" ) يدل على العملة
التحويل بين أنواع البيانات العددية :
يوجد نوعين للتحويل
1) التحويل المباشر( التلقائى ) : يقصد به التحويل من نوع عددى ذى سعة تخزينية صغيرة إلى نوع عددى ذى سعة تخزينية أكبر .
2) التحويل غير المباشر : يقصد به التحويل من نوع عددى ذى سعة تخزينية كبيرة إلى نوع أقل فى السعة التخزينية
لإجراء التحويل غير المباشر نستخدم التصنيف ( Convert )
ترتيب تنفيذ العمليات الحسابية :
ترتيب تنفيذ العمليات الحسابية داخل VB يتم كالآتى :
1. العمليات التى بين الاقواس ( الداخلية اولا ثم الخارجية )
2. عمليات الاسس
3. عمليات الضرب و القسمة ( الاولوية من اليسار ثم اليمين )
4. عمليات قسمة الاعداد الصحيحة
5. عمليات حساب باقى القسمة
6. عمليات الجمع و الطرح ( الاولوية من اليسار الي اليمين )
مثال :-
ما هى نتيجة تنفيذ العمليات الاتية بافتراض القيم التالية للمتغيرات :-
X = 2 Y = 3 Z = 4
X * ( Y + 1 )
Y^ X * X + Z *3
الإجابة :
1- نستبدل كل متغير بقيمته
2* ( 3 + 1 )
2- حساب ما بداخل الاقواس اولا
2 * ( 4 )
3- تنفيذ عملية الضرب فيكون الناتج ( 8 )
مجموعة أوامر Try/cath
تستخدم لإكتشاف الأخطاء التي تحدث اثناء تشغيل البرنامج والتعامل معها ويفضلها المبرمجون لأنها تتيح لهم التعامل مع الأخطاء بأنفسهم
الفكرة الأساسية لإستعمال الأمر :-
يتم تنفيذ الأوامر التي بعد Try فإذا لم يحدث خطأ في هذة الأوامر فإن مجموعة الأوامر التي بعد cath وحتى End Try يتم تجاهلها ، أما في حالة حدوث خطأ في الأوامر التي بعد Try ينتقل البرنامج إلى الأوامر التي بعد cath
نطاق المتغيرات :
يحدد نطاق المتغير الأماكن المسموح بإستعمالة بها داخل البرنامج أي انة لا يمكن إستعمال اي متغير خارج النطاق الذي تم الإعلان عنة بداخلة